★ Welcome to Caliburn Studio! 歡迎蒞臨 Caliburn Studio ! ㊗ 狂賀!!!《泡泡星球的娜塔莉》繁體中文完整版已經上架到 Game Jolt 囉,趕快下載來玩玩吧;)

2016年7月29日 星期五

[ 客座文章 ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2016 紀實

※此篇客座文章原刊登於 Laird Studio ,經授權後發佈在 Caliburn Studio 。

原文出處:

[ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2016 紀實 Day1

http://www.laird.tw/2016/07/tgdf-2016-day-1.html


[ 活動 ] [ TGDF ] 台北遊戲開發者論壇 TGDF 2016 紀實 Day2
http://www.laird.tw/2016/07/tgdf-2016-day-2.html




大家好~ 這裡是 Laird ~ 可以叫我萊德就好囉~

很高興參與到今年的台北開發者論壇 ( TGDF ; Taipei Game Developer Forum ),這一屆對我來說是第二次參加 TGDF ,去年 2015 年是在 台北國際會議中心 ( TICC ) 舉辦,今年則是選在松山文創園區附近的台北文創大樓,剛好自己住在台中,沒什麼機會到松山文創園區逛逛,有這個機會去玩也是蠻難得的~


這一篇客座文章主要就是將我參加 TGDF 2016 兩天的活動紀錄與感想分享給大家,還請多多指教啦~


P.S. 所有照片都是使用 iPhone 6 拍攝的,如果有些許模糊還請多多包涵!



本文開始~



TGDF Day1


交通資訊

TGDF 2015 選在 台北文創大樓 舉辦,搭捷運板南線到國父紀念館後,要沿著大巨蛋的人行道走一段路才能到。(這段路還蠻長的!)






一進門口的立牌~



要搭電梯到六樓的會場,連電梯都有秀出 2016 TGDF 的字樣喔~



報到啦~



入場證 GET!!




今年比較特別的是增設了 Indie Space 獨立遊戲展區,邀請國內的獨立遊戲團隊展出他們的作品,增加獨立遊戲的曝光率~



當天的盛況記錄~












以下這份各團隊的遊戲簡介可以集點參加抽獎,到一個攤位游完就可以集一點唷~




由於萊德我參加 TGDF 的主要目的是聽講座,所以就不一一介紹我玩過的遊戲啦~ 簡介掃描圖檔如下敬請大家參考~






此外,國外的 Indie MegaBooth 今年也邀請他們的獨立遊戲團隊來台灣參展,現場可以玩到外國朋友創作的獨立遊戲喔~






雖然 TGDF 今年增設這些展區有助於獨立遊戲團隊推廣他們的遊戲,不過這邊我有一個小心得,這樣子的方式可能會讓團隊需要「奔波兩地」,導致身心俱疲,例如有一些攤主也是論壇講者之一,一方面要顧攤介紹自己的作品,另一方面又要準備演講,而且顧慮這些的同時,還會喪失參加論壇學習的機會,其實把展覽這樣的活動設置在論壇會場,個人認為還有很多討論以及改善的空間。(不過國外的 GDC 也是這樣搞的,見仁見智啦XD)



講廳前的議程表看板~




以下為 TGDF 2016 Day1 的議程表(擷取自 TGDF 官網),而橘色星星標註的是我所參與的演講場次。

由於下午場次同一個時刻會有三個不同主題的演講在個別的會議廳進行,與會者必須在這之中作出選擇。

萊德今年比起去年進步很多了喔!幾乎每個時段的演講都參與到了,但選擇的場次不一定符合讀者們的口味,敬請多多包涵~



開場啦~~~




------------------------------------------------------------


第一個場次由境界之詩團隊的製作人吳以尋主講,談論有關獨立遊戲團隊研發與營運的各種矛盾。

概要:做遊戲是個過程,而發行與營運又是另外一個截然不同的新天地。希娜科藝的首發作品《境界之詩》為了不被營運發行商左右,以新生兒的觀點出發在激烈的遊戲市場內推擠衝撞著。希娜科藝在經過砍掉三個內部案子的絕境,把遊戲由封測推到公測,最後決定獨立發行自行營運。透過單純的開發者的角度來看待遊戲市場,企圖在自我實現與生存中間尋找新的平衡點;在同質性遊戲產品充斥的情況下,《境界之詩》毅然決然地走著台灣手機遊戲上尚未被驗證的遊戲模式--「一個傳統的SRPG遊戲規則」,在各種角色對立不同的激化下,產生各種奇妙的變化。無論「開發商與營運商」、「玩家與開發者」或是「製作人與團隊」,在對立與相輔相成的矛盾之間左右搖擺。本段演講會分享一路充滿衝突的開發與營運的過程,獨立團隊的遊戲開發與營運的矛盾將一覽無遺。(擷取自 TGDF 官網)







以下列出開發《境界之詩》的十個難解的矛盾。



矛盾一:信心問題。
身為製作人會碰到的第一個難題一定是如何應對團員的質疑,以及擔得起最後得失的肩膀。



矛盾二,開發經費。
這是大部分獨立遊戲團隊本身就存在的問題,因此如何做好經費控管顯得更為重要,還有就是專案收尾的時機。



矛盾三,那些該被砍掉的專案。
專案沒有按照初版的規劃進行,決策出問題時要面臨是否要砍掉或認賠硬上。



矛盾四,上線後的產品更新週期。
App 遊戲有一定的更新週期,如不更新會面臨大力流失玩家的困境,同時作為一間遊戲公司,停止開發新遊戲是非常危險的。(其實換成其他行業別的公司也是啦XD)



矛盾五,市場的狀態與規則。
每一年的市場環境都在改變,如何制訂行銷規則自然會成為遊戲自營運的負擔。



這張投影片是吳以尋以過往的遊戲留存率作為例子。



矛盾六,發行。
產銷合一或是另外找發行商是完成一個遊戲後需要評估的問題。



矛盾七,海外發行,矛盾六的延續。
國內要不要找發行商是一個問題,國外要不要找發行商又是另外一個問題。



矛盾八,營運的數據派與直覺派。
自營運收集來的數據是否能夠成為調整遊戲內容的指標,需要謹慎研究其意義與正確性。



矛盾九,手機遊戲的宿命。
繼矛盾四,手遊更新速度太慢是非常危險的事情,而隨著上架的時間越長,團隊必須在「大課長」,「微課」或是「無課」玩家之間做出決策,調整遊戲以維持營收。



矛盾十,玩家與官方的距離。
團隊本來與玩家的距離靠得很近,但後來面臨到很多問題(詳見投影片的案例),所以現在大多與官方自居。



開發的惡性循環與突破點整理。
*木桶理論:這是在說構成組織的各個部分往往是優劣不齊的,而劣勢部分往往決定整個組織的水平。



生存與夢想的平衡點。



當然也有一定的犧牲,希望大家都能好好照顧自己的身體。



我的心得:

有健康,夢想才有實現的一天。(這絕對是最重要的!)



------------------------------------------------------------


上午的第二場講座由 Google  Kevin Chiao 介紹如何善用 Google 的工具為產品帶來效益。

概要:隨著市場與需求推移,Google Play 平台的環境也不斷地演進。在本場演講中,Kevin 將介紹近期 Google Play 上的各種新事物,讓大家更瞭解接下來這個行動平台的動向,還有如何與 Google 合作以替你的遊戲作品帶來最佳效益!(擷取自 TGDF 官網)



其中, Kevin 點出一個滿有趣的點,不曉得讀者們有沒有注意到,一些舊遊戲在營收榜上的比例越來越高呢?



後面他提的 Google Play 後台測試功能跟我在 5 月參加的 2016 遊戲開發者 Google 分享會相似,有興趣的讀者可以點擊以下連結前往瀏覽當時的文章~

2016 遊戲開發者 Google 分享會紀實
http://www.laird.tw/2016/05/google-2016-google-game-developer.html




我的心得:

還是看我 5 月寫過的文章還比較豐富齁XD



------------------------------------------------------------


再來是中午休息時間~

當天我跟幾位巴哈姆特自製遊戲公會與 Unity 應用領域的好捧油共餐,超開心der :D


回來的時候就看到會場的下午茶已經準備好了~ 超豐盛的啊XD




------------------------------------------------------------


緊接著下午的第一個場次要開始啦~

萊德我選了 Room 0 的講座,名稱為 " Assessing the Western Market for Video Games " ,主講人是 Dan Adelman 

概要:包含美國與西歐市場,一般我們概念上的「歐美遊戲」領域,對全球的開發者來說似乎都很有吸引力。遊戲發售後一夜致富的新聞時有所聞。但是,要打入這個市場,卻也遠比想像中的困難。這場演講中,我們會探討歐美市場與亞洲市場的差異性,成功的必要條件,以及哪些可能是亞洲地區開發者可以嘗試的較佳機會。(擷取自 TGDF 官網)



Dan 指出,市場行銷必須是遊戲設計的一部份,意即在製作遊戲時,就必須要想到 " Who is your audience? " 這樣的問題。

*註:這邊有點像 Digital Taipei 2015 的時候, Justin Woodward / Joel Dreskin 提到的 " Who's my game for? " 概念,原文可以點擊以下連結觀看:

Digital Taipei 2015 大師論壇心得感想



平台的選擇也會影響到受眾對象與數量,從中找出相應的關係可能是一個成功關鍵。



推廣方面,除了平面媒體或是社群網站,也可以考慮邀請 YoTubers 或是 Twitch broadcasters 曝光或遊玩你的遊戲作品。



然而,有許多遊戲團隊在營運方面失利了, Steam 上面如此, Android 或 iOS 手遊就更不用說了。



Dan 列出了亞洲遊戲開發者的劣勢。



但西方開發者也同樣遇到以上的困難,並列出在中國大陸的獨立遊戲銷售排行榜作為舉例。



最後總結了一些臺灣開發者可以嘗試的一些機會,例如臺灣遊戲開發團隊可以成為東方遊戲西進,或是西方遊戲東進的橋樑。



我的心得:

關於市場行銷的部分,這場演講傳遞的觀念,與我目前所抱持的完全一致,行銷不是作品完成後才要做的事情,而是專案開發進行中就要逐步規劃及執行的!



------------------------------------------------------------


下午第二場我選由 Joseph Peter McGinn 主講,議題為 " 10 Lessons From AAA Franchise Game Design " 的講座。

概要:本演講中,我們將介紹製作成功的大型 IP 授權遊戲的 10 個實用心得。這些心得來自長達 15 年的授權遊戲開發實戰經驗,包括《辛普森家庭》系列、《史瑞克》及《刺客教條》系列。從專利上的陷阱,到與原 IP 相關「專業人士」合作的過程所學到的教訓等等,希望可以減少你在與大型品牌合作遊戲設計與開發時會遭遇的困難。(擷取自 TGDF 官網)


這場演講比較特別的是 Joseph 的簡報,竟然有中文耶~~~ 讓台灣的聽講者省了不少力氣XD

然後本來是 10 Lessons ,演講時有增加到 11 喔~



授權遊戲開發關鍵一,好好運用 IP 強項。
Joseph 過去曾經操刀許多授權遊戲,他認為了解一個 IP 的強項是開發遊戲的第一步,例如洞悉這個 IP 的特質或是訪問喜歡這部作品的受眾對象,這邊以辛普森家庭作為舉例。



授權遊戲開發關鍵二,「電梯推銷」的重要性。
開發 IP 授權遊戲一個很重要的關鍵,就是隨時隨地很簡短的像周遭的人曝光這個 IP ,或是簡單的詢問他人有沒有聽過這個 IP 或是裡面的一些角色,精準且簡短的介紹會讓別人對即將推出的遊戲感到興趣。



授權遊戲開發關鍵三,注意專利法。
這點不只 IP 授權遊戲需要注意,開發原創遊戲也要系統是否有冒犯到別人已經註冊的專利。



授權遊戲開發關鍵四,經營好雙方關係。
遊戲開發商與 IP 原創作者保持良好的關係當然是一定要的啦~



授權遊戲開發關鍵五,品質很重要。
這就不遑多讓了,所有的遊戲目標都是追求最棒的品質呀~



授權遊戲開發關鍵六,相關專才代價昂貴。
適用於各行各業XD



授權遊戲開發關鍵七,授權遊戲內發揮創意的考量。
每種 IP 有不同的特色,找出最適合這個 IP 的玩法也是重點之一。



授權遊戲開發關鍵八,了解原作 IP 發展的流程。跟關鍵八是差不多的論調,開發授權遊戲前一定要徹底了解這個 IP 從誕生到走紅的始末。



授權遊戲開發關鍵九,了解市場的差異性。
涉及市場面和其他遊戲公司是差不多的,在地化是一個很重要的工作。



授權遊戲開發關鍵十,核心玩家最關心的還是遊戲品質。
與關鍵五相同,再次強調品質真的很重要,另一方面也不要砸了原本 IP 的招牌~



授權遊戲開發關鍵十一,授權遊戲都是大生意。
其實這也難怪小型的獨立遊戲團隊很少去開發授權遊戲,因為光是授權金就是一筆大成本了!



授權遊戲開發關鍵十二,這純粹幽默結尾啦XD
(辛普森家庭中,神跟耶穌是唯二有五根手指的角色)



我的心得:
小型獨立遊戲團隊其實沒什麼機會接觸到 IP 授權,因為就如同 Joseph 說的,這通常是大型遊戲公司才有辦法接的案子,不過如果是一些剛起步的 IP 角色,或許有機會可以延攬創作者加入團隊,搞不好還能創造新一股合作熱潮!



------------------------------------------------------------


下午的第三場演講我還是留在原本的演講廳,主講人是 Owen Soh ,議題是 " Games that work in China (and the west) " 

概要:在發行許多歐美遊戲到中國的過程中,有成有敗。對於哪些國際遊戲作品能夠適應這個舉步維艱但又充滿潛力的市場,我們累積了許多相關的資料與經驗。
本議程中我們將討論,在開發上哪些因素會決定作品在中國內的表現,也會談論到一些歐美市場的部分。(擷取自 TGDF 官網)



Owen 首先點出在中國大陸叫較當紅的遊戲通常是 " Timeless " 類型的休閒小遊戲,也就是不用太多的時間或是教學就能夠輕鬆上手的 Casual Game ,並舉了幾款遊戲當做例子。





這張投影片為 Hill Climb Racing 的統計數據。



Owen 總結了這些遊戲共同的特質:
Monetiztion 貨幣化
Fun 歡樂
Theme 主題



後面其實讓我蠻詫異的是, Owen 推廣 IMGA 的活動,說是進入中國市場前可以先暖身的比賽。

然後演講就結束了XD




我的心得:

對於演講我不常做負面的評論,但這場真的蠻隨便的,而且廢話有點多喔:P



------------------------------------------------------------


下午的第四場以及第五場演講我都被 Akatsuki 曉數碼給包啦~XD

第四場演講的主講人是 Akatsuki 曉數碼的遊戲總監 Joe Chen 陳韋州,講題為「全球化營運經驗與台灣的優勢」

概要:在以往,想要將自己的作品推向其他國家必定要尋求代理營運商的合作。但是 App Store 與 Google Play 兩大平台以及 Facebook 與 Youtube 等強勢媒體的出現的今天已經完全改變了這個生態。在此想藉此機會分享我們在台灣如何進行全世界營運的經驗,希望能夠提供給所有開發者在日後構思新遊戲時一些經驗參考,共同在這個潮流下找出台灣遊戲產業新的道路。(擷取自 TGDF 官網)




首先以兩張投影片將過去以及現在的遊戲要做到全球化營運做一個明顯的對比。




並提到現在是一個全球競爭的時代,在經營全球事業的當下,良好的溝通能力是絕對必備的。




以開發工作量而言,如果能夠將遊戲內文字數量降到最低,那是再好不過了,否則像是包含文字的圖片可能都還需要重製過才能放到遊戲中。



還有就是直式文字的設計較難轉換成其他語言,視覺上可能會很奇怪。



當文字被包含在圖框裡,要注意會不會跑出框外。



元件在遊戲中最好是使用自動排列的方式,避免跑版。



將 Logo 裡面的元素融合並重新設計成另外一個語言的 Logo 也是多語系開發的解法之一。



如果真的要把圖片元件做更換,就要做好取捨的心理準備。



Joe 後面提到台灣擁有許多優勢,像是地理位置或文化等等,是開發者腦力激盪或市場測試的好地點。






總結。



我的心得:

文字量降到最低這點算是蠻有收穫的,再來就是 Logo 設計面臨多語系的問題,的確很值得探討,因為東方元素厚重的遊戲要進攻西方市場,是否要把這些都做一個轉換的工作,的確是要做取捨的。



------------------------------------------------------------


Day1 的第五場也就是最後一場演講,我聆聽曉數碼的主程式 Feynman Su 帶來的 「國際版開發:AWS平台上多語言版本移植經驗分享」

概要:要開發一款遊戲的國際化版本,通常會包含程式碼架構、伺服器的架構、文字翻譯、資源檔案等的處理以及使用者體驗的在地化功能開發。理想狀態下,當然是在開發初期就以國際化版本架構來開發。但如果初期沒有考慮到多語言的可能,後續要如何在變動最少的情況下完成移植版本,就是一大挑戰。
此次,將以數個專案在國際化版本的開發或多語言改版的製作上,針對所獲得的經驗與心得,與大家作分享。(擷取自 TGDF 官網)

這場演講我覺得 Feynman 大大真的超威,把在開發過程遇到的所有問題都分享出來,算是個人覺得當天聆聽的場次中最強的演講XD



Feynman 以足球甜心以及 DRAGON BALL Z 這兩款遊戲作品作為例子。



各種語言下的畫面呈現都做得非常相近。




開發國際化版本可能會遇到的狀況全部詳列出來啦~~~

接下來的投影片恕小弟偷懶一下,因為後面的簡報真的超詳實的,如果有程式背景的朋友一定馬上就能了解,那就請讀者客倌們多多參考囉XD


















伺服器方面, Feynman 大推 AWS ( Amazon Web Services ) ,改天我也要來好好研究一下啦~











最後的心得總結真的是程式人員都要學習的,尤其版本控制問題真的是一大挑戰,畢竟語言就是一個大隔閡了啊 ><



我的心得:

Feynman 大大超神,佩服到無話可說 >< (超懶欸


------------------------------------------------------------


TGDF Day1 心得總結:

這一屆 TGDF 活動是萊德我參加的第二次,與上一屆明顯不同的就是增加了 Indie MegaBooth 以及 Indie Space 的展場,但就如我上述提到的,我覺得這樣有參展又要演講的團隊負擔會蠻重的,再加上空間有限,大家都要擠在一條走道中,還不一定體驗得到遊戲(已經上架的遊戲當然另當別論,因為玩家可以自己下載來啊XD)

不過要說收穫也是有的,但我想當天最大的收穫應該是跟到團找到吃午餐的地方吧XD

台北文創園區附近真的是超少店家的啊啊啊啊啊!!!(第二天才發現有地下美食街QQ)

那時候我們這團是到了京華城才開飯,整個有點克難:P





------------------------------------------------------------



TGDF Day2


由於早上八點半就要報到,所以我很早就出門了,我還是第一次看到這麼少人的捷運站呢~



以下為 TGDF 2016 Day2 的議程表(擷取自 TGDF 官網),而橘色星星標註的是我所參與的演講場次。

由於下午場次同一個時刻會有三個不同主題的演講在個別的會議廳進行,與會者必須在這之中作出選擇。

萊德今年比起去年進步很多了喔!幾乎每個時段的演講都參與到了,但選擇的場次不一定符合讀者們的口味,敬請多多包涵~




------------------------------------------------------------


Day2 上午的第一個場次由 Kelly Wallick 以及 Christopher Floyd 主講,議題為 " Indie MEGABOOTH: Best practices for showing your game to the public " 。

概要:Kelly 與 Chris 將深入介紹 Indie MEGABOOTH 的現況,說明在大型國際展會中展示作品時,開發者應該要怎麼準備才能有最好的收效。本演講中會提出的議題包括製作遊戲展示版本、攤位規畫、最大化人際互動的效益,以其他相關的各種面向。(擷取自 TGDF 官網)



Indie MEGABOOTH 成立的目的就是要幫助獨立遊戲進入各種國際大型遊戲展會。






以下則列出參加這樣的 Booth 展示會,獨立團隊應該需要做哪些準備。

首先當然是要一些明顯的標誌,例如 Logo 或 Slogan 。



再來要有迎接參觀者的區塊,通常只要一張桌子以及幾張椅子就非常足夠。



如果能夠有一些很棒的聲光設計呈現在大型螢幕上,自然是再好不過了!

*註:這邊的 AV 指的是 Audio Visual , 可在網路上搜尋 " Audio Visual Design " 關鍵字了解其意涵。



獨特的設計指的是如何讓自己的展位呈現得更有設計感,並跟其他團隊「與眾不同」,這就是團員們要鑽研的部分。



除了作品與展位的設計,最重要的就是要吸引群眾的目光,因此,遊戲參展前在社群網站曝光設展資訊是蠻重要的一環。



Merchandise 的意思就是遊戲周邊商品,由於電子商務的發達,參展廠商可以不用辛苦的把大批貨物搬來搬去,只要把一整套周邊展示出來,讓有意願購買的玩家線上下單就好囉~



當然如果有需要,尋求他人幫助可以減少一些麻煩事喔~



其他的必需品例如膠帶以及就不遑多讓了。



A Fun Demo 指的就是「試玩版」,獨立遊戲會參展通常是還在開發中的作品,如果是這樣的情況,展前就可以規劃製作「試玩版」供玩家現場遊玩,所謂的「試玩版」只需要注重「玩」這件事,也就是不用繁複的教學就能上手的「玩」,至於世界觀以及角色設定等等的,都可以輕輕帶過,正式上架的完整版再帶給玩家更驚豔的體驗就好囉~




讓遊戲曝光在這樣的展會中除了可以大量的宣傳團隊的作品,也可以幫助你建立人脈網路,搞不好還會遇見校友喔~XD




我的心得:

這場演講除了讓我了解國外有這麼一個組織在幫忙推廣 Indie Game 之外,也讓我學到參展時需要注意哪些事情,這樣條列式的整理恐怕連台灣本土的展覽活動都望塵莫及,用心程度馬上就分出高下了!非常感謝他們的分享 >w

------------------------------------------------------------

上午的第二個場次主講人為 Alex Schwartz ,講題為 " Cross platform VR development – Building for multiple platforms with Job Simulator " 。

概要:對於 VR 遊戲的開發者來說,目前大環境還在非常早期的階段。要在一個全新、未被研究過的平台上推出一款遊戲,已是不簡單,更不用說開發一款跨平台的 VR 作品,難度必定更高。Owlchemy Labs 將探討在將《Job Simulator》這款遊戲推到三大主要 VR 平台:HTC Vive、Oculus 與 PSVR 時,所遭遇到的困難和教訓,以及在這樣的早期市場中,考量跨平台同步開發的重要性。聽眾會瞭解到的議題包括:房間場景規模與縮放的考量、處理不同的定位技術、操作方式的通用化、處理不同的聲音播放介面,以及各種頭戴顯示器與其相關輸入方式上的人體工學差異問題。(擷取自 TGDF 官網)







Alex 是知名 VR 遊戲《Aaaaaculus!》《Job Simulator》以及《Caaaardboard!》的開發者。



以下是 Alex 藉由《Job Simulator》在不同平台上架的經驗,與大家分享他遇到的挑戰與想法。



Alex 本身是 VR 界的先驅,當時連 VR 的平台都還沒出現,在那時候做 VR 的產品是史無前例的,而且科技瞬息萬變。

*註:投影片中的 3 platforms 指的是 HTC Vive , Oculus ,以及 PS VR 。



Alex 團隊的目標。



Alex 提出要解決 VR 遊戲在多平台上架這個問題,目前的最佳解是 Unity 遊戲引擎








在早期引擎要安裝很多 SDK 才能進行開發作業,現在大多有內建了!




確保你是使用同一個 Unity 專案輸出多平台,如果一開始分支輸出,之後會很麻煩。




接下來是一些開發專案時要注意的細節~



















Alex 還強調 Perf (效能)對 VR 來說是最重要的一個環節!



以《Job Simulator》的效能舉例。



而效能優化這件事可以沿用手機遊戲的優化經驗。



優化某一個平台的效能時,要注意會不會影響其他平台的效能。



這張投影片列舉了《Job Simulator》在各平台的優化項目。



其他還有更多 VR 優化需要注意的點,例如 Update loops 越到開發後期會越難優化,以及開發時使用的設備如果太高階,低階設備可能會跑不動等等,所以最好使用較低端的設備測試比較妥當。



後面提到一些 Multiplatform 的趨勢與好處。




結論呢,當然就是 VR 還在起步啦~

然而在 VR 有重大的突破前,多平台的設計考量絕對是節省開發心力的不二法門!




我的心得:

老實說自己來沒接觸 VR 太深,或者說還在觀望,畢竟現在 VR 的發展跟去年相比,實在還沒有什麼革命性的突破,開發成本又較其他類型的遊戲高,對於剛成立的團隊來說,無非是不小的負擔。

但這場演講, Alex 提到了很多自己開發的經驗,我覺得非常棒,或許哪一天我也要來好好研究 VR 了~



------------------------------------------------------------


上午場結束,放飯啦~~~

前一篇有提到, Day1 找吃的整個超克難,後來我們這團才知道地下街有賣吃的:P

看來台北文創園區沒有想像中的荒蕪啊XDDD



------------------------------------------------------------


吃飽喝足,緊接著下午第一場就要來啦~

我選了「《Hero Emblems》: 一款使用C++/OpenGL ES 手工打造的 iOS 遊戲」,主講人為 HeatPot Games 的共同創辦人兼程式設計師 Gino Kuo 郭俊隆

概要:《Hero Emblems》是一款結合 match-3 以及王道日式 RPG 體驗的 iOS 遊戲。程式是由少許的 Objective C 以及大量的 C++ 所撰寫。依據專案需求,開發了遊戲專屬的 Sprite 系統、場景系統、粒子特效、後製效果、貼圖動態管理系統等。
同時,也開發了製作特效/場景/過場的工具。講者將分享其中的開發秘辛。
(擷取自 TGDF 官網)





《Hero Emblems》是一款橫向捲軸動作 Puzzle JRPG ,無課金且無廣告的買斷制遊戲,在去年 2015 年 1 月 8 日於 iOS 平台上架(除了中國區),開發耗時 22 個月。



上架之後獲得了許多好評,其中包括媒體報導與獲得 App Store 精選。




這場講座的大綱~



說到 C++ ,在遊戲業的印象通常是做低端的引擎或工具居多,所以 Gino 常常碰到投影片中敘述的場景XD




Gino 列出使用 C++ 做成 iOS 手遊的準則,尤其是為了跨平台的考量,盡量不要去使用 iOS 特定的模組或程式庫。



《Hero Emblems》最初的設計方向:消除遊戲戰鬥日式RPG



特化的排序是為了在不使用 Z Buffer 時可以正常顯示。




串流式的場景就是要考量到資源消耗的問題,提早載入需要顯示的,並釋放玩家看不到的場景。



如何做到上述節省資源的方法,首先就是要把場景切割成一塊一塊的,並用程式去判斷何時要載入場景以及何時釋放資源。




背景貼圖是使用背景載入的方式,以節省顯示時間。




解決物件切換不流暢的問題,可會要視情況加大預載內容,或是巧妙利用畫面淡出或淡入爭取讀取時間。



使用貼圖動態載入系統的好處。



再來介紹遊戲中有使用的 Shader 特效。



Glow Effect 。











Distortion Effect





Dissolve Fade Effect 。




製作工具的原因與目標。




我的心得:

偶然認識到既是創辦人又是開發者,心中當然是無比敬佩啦~~~

因為萊德目前也慢慢朝這樣的角色努力,希望自己有能力創造一個 Team ,同時擔任遊戲實作的主力,一點一滴完成一款遊戲,然後像 Gino 大大一樣分享給他人~



------------------------------------------------------------


又到了大家最期待的下午茶時間~~~

一直吃一直吃一直吃就對啦~~~




------------------------------------------------------------


然後下午第一場講座馬上又要開始啦~

來聽聽 Team Signal 創辦人李思毅如何在遊戲中創造感動吧~ 講題為「傳遞感動怎麼可以這麼難?─《OPUS 地球計畫》的開發與發行經驗分享」

概要:面對 2016 嚴峻的手遊市場,《OPUS 地球計畫》選擇以小眾的天文加劇情探索為出發,成功取得 Google Play 與蘋果雙重推薦,並締造百萬下載的成績。
本文主要探討《OPUS》的案例,思考如果遊戲以故事體驗,以及感動人心為出發點,到底該如何規畫與執行?除了讓人摸不著頭緒的「感動」要如何定義外,面對商業性又該如何取捨與兼顧?最後會綜論如果開發者們想挑戰一款沒有前例的題材,要如何透過開發流程的規劃,系統性的降低創新風險,最後創造新的價值。(擷取自 TGDF 官網)





一開始先簡單介紹《OPUS》這款遊戲。



製作這款遊戲的動機。

*註: ARPU 是 Average Revenue Per User 的縮寫,意指每個用戶平均貢獻的收入,原本是電信業的專業術語,較少在其他行業出現,但現在蠻多人會使用這個詞來增加演講的專業度XD



這部作品的發想過程。







不知道企劃是否可行,就問玩家XD

其實會這樣想還蠻不錯的!



不過「有問」「問得好」還是有一段距離的。

*註: TA 應該指的是 Target Audience 受眾目標。



之後決定增加故事量再問一次!




從這些過程中得到的啟示。




費了好一番功夫,遊戲方向才正式決定。



再來就是要實作了!








成品發布後的結果。





遊戲評論組合而成的標籤雲。



絕大部分玩家是因為故事而感動!



達到預期成果,所以這樣的組合沒有錯誤(大概XD)。



結論:發問很重要!





我的心得:

其實這場演講就是讓我們重新思考一個問題:「我們是為了什麼而製作一款遊戲?」

我認為結論的「理解玩家」其實就點出了重點。

當開發團隊不理解玩家時,會有很多的企劃都在鬼打牆,因此,這讓我體悟了一點,如果開發遊戲的動機不夠明確,或是根本沒有想法,倒不如就直接問完家吧!

不要因為自己是開發者,就顯得高度特別高,「不恥下問」除了是一個美德,我覺得這還是能幫助你從玩家口中尋求答案的不二法門~



------------------------------------------------------------


後面緊接著是日頭遊戲團隊的開發者之一陳禮國帶來的「《說劍》開發始末」

概要:《說劍》是一款武俠背景的動作遊戲,講述一名劍客畢生浸淫劍學的故事。此專案在三位開發者無法全職投入的狀況下,歷時兩年完成。上市後,除了得到蘋果的全球推薦,也在國內外獲得不少獎項和曝光。
本演講中,講者將分享《說劍》的開發始末。他們做對什麼、又做錯了什麼。希望這些經驗能給小規模的團隊一些幫助。
(擷取自 TGDF 官網)







簡單介紹《說劍》這款遊戲。




靈感來自武俠小說。



在網路上搜尋「武俠」兩個字的頁面樣貌。



大家普遍認為的「武俠」概念XD



騎士 v.s, 武俠

其實個人感覺西方的「騎士」與東方的「武俠」還蠻有異曲同工之妙的耶:P





希望做出一款有動作感的武俠遊戲。



但一開始以下這些都沒有(慘)。



最後想出利用「刀光劍影」的方式呈現,其餘玩家自行腦補XD





2014 年 2 月開始設計。




兩個月後美術加入。





一年多後收尾。



參加了以下展覽。



2016 年發行遊戲。



其中的關鍵設計,團隊表示是從武俠小說偷學來的XD






遊戲中強調速度感( or 快感)。



《說劍》其實參考了許多遊戲。








團隊沒做到的事情之一。






為了「省工」,把文化抽象化後延伸出一些缺點。






但確實啦,「武林」和「江湖」在英文字典是找不到這樣的詞XD





我覺得遊戲尊重玩家的時間是必須的~



這點我想很多遊戲做完都會有這個缺憾啦:P

但適時將專案收尾的能力還是要有,畢竟一個團隊沒有無止境的錢可以燒啊XD








玩家遇到太難的遊戲會做的反應:放棄 or 作弊XD





製作過程的缺失其一。

原本預計兩個月的開發時間,最後延到兩年。

(但這邊我覺得兩個月真的太短了,一款普通的小遊戲包含設計,製作與制定行銷計畫,少說都要半年以上比較充裕:P)








製作過程的缺失其二。

(這點我想應該是一開始設計規劃的問題,雖然後期邀請玩家測試,彌補遊戲不足的地方是必須的,但開發一年半後才製作完一大關的教學感覺有點......不可思議@@!!!)







製作過程的缺失其三。

「太晚宣傳」這點《說劍》並不孤單:P





「練習如何介紹你的遊戲」,這個真的很重要,算是我參加 TGDF Day2 的收獲之一!



「制定一個好的英文標題」也是我參加 TGDF Day2 的收獲之一!







我的心得:

最大收獲:「練習如何介紹你的遊戲」以及「制定一個好的英文標題」



------------------------------------------------------------


TGDF Day2 的最後一場演講我選了 Weifan Chang 張衛帆「遊戲開發商和音樂製作者的溝通」,為兩天的論壇活動劃下完美的句點~

概要:音樂是一個遊戲中非常重要的部分,但遊戲開發商往往不清楚音樂製作人在想什麼,導致在音樂製作的過程中有很多困難。如何跟音樂製作者溝通?讓他們在一定的範圍中讓音樂創作者發揮創意?要做出好的音樂需要多少預算?張衞帆將分享一些和遊戲公司合作的美好經驗,並且和《神器獵人》團隊 Slash 3 一起演示為了從音樂製作到 FMOD 程式端的實務製作經驗。(擷取自 TGDF 官網)



張衛帆首先用一段影片以不同的 BGM 做呈現,說明音樂對一件作品的重要性。



音樂行情大曝光!

如果想要請音樂人製作專屬的音樂,就請看仔細囉~ 不要因為是朋友互相認識,就隨便破壞行情喔!










張衛帆以他為 Slash3 團隊配樂的作品為例,現場比較「使用電腦軟體製作的音樂」「使用真實樂器演奏的音樂」兩者的差別,老實說氣勢真的完全不同啊!



台灣請樂團錄製交響樂的行情大公開!





外國機構做的年度統計,國外遊戲音樂製作的平均價格。(單位皆為美金!)












後面還請 Slash3 團隊示範音樂在遊戲上的應用,也就是根據不同的事件去取用不同的音軌,例如玩家角色被怪物打到快要沒生命值時,音樂會越來越完整且有緊湊感(意即到越到事件後面音軌會慢慢全部播放出來)







我的心得:

張衛帆是台灣屈指可數的遊戲音樂作曲家,當天首次聽到他的演講覺得挺震撼的,除了很大方的將行情公開給其他開發團隊參考之外,更重要的是他舉了很多例子來做比較,讓聽講者有很深刻的體會,也更能了解遊戲音樂製作的費用為何是這樣。

這場算是我參加 TGDF 這兩天來最喜歡,也是最有收穫的,所以我前面才說「畫下完美的句點」XD

但老實說,台灣目前的環境對於創作者來說,其實並不是很友善,雖然政客虛耗稅金是事實啦,但大眾對待創作家的心態也真的是有待加強,像設計業就常常被客戶殺價,殺到都沒賺到什麼錢了還嫌貴,真的超可憐的QQ

期望有一天越來越多人能瞭解到每個行業都有辛苦的一面,台灣的創作環境也隨之越來越好 ><


------------------------------------------------------------



TGDF Day2 心得總結:

兩天的 TGDF 活動就到這邊結束囉~

這兩天認識了很多新朋友,也聽了很多大大的演講,收穫跟去年相比多很多(主要是今年每一個時段都參與到啦XD),算是一趟超讚的台北行~

TGDF 論壇活動也隨著時間的演進越來越進步,從場刊的精緻度就可以知道,主辦單位真的超級用心,期待明年的活動也能順利圓滿:D





以上是萊德參加 TGDF 2016 兩天的活動紀錄以及心得感想~

希望對你有幫助~

我們下次見~



TOP